Какое значение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Углубление в концепцию метавселенной
Термин «метаверс» вошел в употребление не так давно, но его происхождение уходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор изобразил цифровой мир, в котором пользователи взаимодействуют через аватары. Сегодня метавселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто сюжет научно-фантастической книги, а стремительно развивающаяся технологическая действительность.
Художники устраивают взаимодействующие показы непосредственно внутрь Decentraland или Cryptovoxels; исполнители проводят выступления на аренах Fortnite; авторы организуют литературные вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для общения с зрителями. Все данное делает культуру понятнее и разнообразней.
Ключевые черты виртуальных миров
Виртуальные классы дают возможность проводить уроки в международном масштабе с ощущением абсолютного вовлечения. Представьте свою лекцию прошлого Античного Египта непосредственно возле гробниц Гизеха либо экспериментальную сессию в области химии без угрозы настоящих взрывов! Институты уже экспериментируют с лекциями в VR; к примеру, МГУ устраивал пробные программы по строительству зданий с использованием Oculus Rift.
- Постоянство: реальности находятся автономно от нахождения пользователя.
- Коммуникация: юзеры имеют возможность вступать в контакт между собой и с обстановкой.
- Экономика: внутренняя экономика с способностью трейдинга цифровыми ценностями.
- Индивидуализация: создание особенных персонажей и контента.
- Масштабируемость: потенциал одновременного нахождения огромного количества юзеров.
Для того чтобы разобраться в концепции метавселенных в более широком смысле, следует выделить их основные характеристики:
Эволюция онлайн вселенных: от Second Life до актуальных платформ
Современное определение мета-вселенной содержит в себя интеграцию цифровых областей, усиленной и цифровой реальности, электронных экономик и интерактивных платформ. Это не не самостоятельное приложение либо видеоигра, а скорее как система вулкан взаимосвязанных миров, в которых люди могут работать, обучаться, коммуницировать и развлекаться.
Согласно изучению исследовательской организации Newzoo за предыдущий год:
- Roblox – платформа для создания индивидуальных игр и коммуникационных зон.
- Fortnite – изначально стрелялка от видом от третьего лица превратился в место для проведения концертов (например, шоу Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для взаимодействия с помощью VR-устройств.
- Decentraland – децентрализованный цифровой вселенная на платформе блокчейна Ethereum.
Пускай видеоигровая сфера остается основным катализатором прогресса метавселенных, их потенциал превосходит границы развлечений.
Инновации за фоном метавселенных
Любой из представленных инициатив по-своему осуществляет замысел мета-вселенной: одни фокусируется на созидание пользователей, кто-то на глобальные мероприятия или интеграцию с криптовалютами.
Компьютерная и усиленная действительность
Технологии блокчейна позволяют осуществить децентрализованную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) предоставляют шанс приобретать неповторимые предметы: наряды для персонажа, территорию или даже художественные работы внутри виртуального мира.
Синтетический разум
Говоря о эволюции виртуальных миров, стоит отметить Second Life – первую попытку создать устойчивый цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял юзерам строить жилища, создавать бизнесы и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Пускай апогей востребованности Second Life был в середину 2000-х лет, площадка продолжает существовать и имеет свою аудиторию.
Цепочка блоков и невзаимозаменяемые токены
С тех самых инновации продвинулись существенно вперед по пути развития. Появились на свет более актуальные проекты:
Облачные расчеты
Разработка обширной метавселенной зависит от комбинации множества современных техник:
Виртуальная вселенная глазами пользователя: впечатления молодых людей
Пандемия подтолкнула переход к дистанционной работе. Виртуальная реальность предоставляет инновационный степень взаимодействия: можно “сидеть” за одним письменным столом с сотрудниками из разных стран или участвовать в совещаниях внутри цифрового офиса. Компании вроде Microsoft интенсивно развивают Mesh и Вулкан казино – системы для совместной работы в смешанной реальности.
- Свыше 80% подростков особей 13–24 годов как минимум один раз бывали на онлайн события (шоу, арт-шоу).
- Около 60% полагают, значимым опцию настроить личного аватара.
- Больше тридцати процентов уже сейчас пробовали эксплуатировать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Использование виртуальных миров вне досуга
AI отвечает за реалистичное характер NPC (неигровых персонажей), создание контента в реальном времени и даже контроль чатов. Скажем, системы в состоянии самостоятельно идентифицировать вредное отношение или создавать уникальные ландшафты для любого участника.
Обучение
Cloud сервисы обеспечивают эластичность: тысячи узлов глобально обеспечивают миллионам пользователей находиться онлайн одновременно без тормозов и отключений.
Профессия
Данные особенности отличают цифровые вселенные от стандартных интернет-игр или чат-комнат. Здесь создается полноценная подмена физической среды – со личными правилами, экономикой и культурой.
Социокультурные инициативы
Искусство и обычаи
Виртуальная среда (VR) позволяет полностью окунуться в виртуальное пространство с применением специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная реальность (AR), с другой стороны, накладывает цифровые объекты на реальный окружение через телефоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Экономика метавселенных: как она функционирует?
- Virtual Currency (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Virtual World)
Проблемы развития цифровых вселенных
Несмотря на интенсивный увеличение интереса к теме, у концепции есть свои лимиты:
Техничные препятствия
Законные проблемы
Охрана информации
Эмоциональные риски
Как русские компании относятся на метавселенные?
- VK презентовала свою систему VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
- Яндекс экспериментирует с программами расширенной реальности для ориентирования по мегаполисам.
- Mail.ru инвестирует в разработку социальных VR-приложений через филиальные компании MY.GAMES.
Столичный Политех инициировал учебный курс, где учащиеся осваивают проектировать цифровые миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают увеличение численности {новых компаний

No responses yet